home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / mel_190.zip / MELEE.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-03-07  |  12KB  |  195 lines

  1.                                  Melee!
  2.  
  3.      First, the burning questions: "What is MELEE?" and "Where did it come
  4. from?" and "How did you get here?"
  5.  
  6.      And the answers:
  7.  
  8.      In the early 2000s, shortly after the turn of the century, MELEE was
  9. originally known as the "Sport of Felons." Late in the 1990s, American soc-
  10. iety realized that rehabilitation of hardened criminals--murderers, sociopaths,
  11. rapists and child molesters--was a waste of time, effort and money. By that
  12. time so many people had become victims of serious crime that the expression
  13. "criminals' rights" was almost an extinct term. Then capitalism stepped into
  14. the picture, offering a solution which benefitted everyone to the problem of
  15. overcrowded jails.
  16.      Gladiatorial combat as a spectator sport was re-introduced after
  17. eighteen hundred years of dormancy. Convicts who volunteered to enter the
  18. arena stood a chance to win, if they could survive long enough to enjoy it,
  19. assignment to the relative freedom of "The Island," a man-made, floating
  20. isle of 430 acres, anchored several miles off the coast of New Hampshire.
  21. Once there, the only authority the felons had to endure was that which they
  22. implemented themselves--something which made it a highly desirable objective.
  23. While there was no escape from The Island, there was no government or super-
  24. vision either.
  25.      It was only a short time before MELEE became bigger business for
  26. bookies than horse racing, dog racing and organized sport combined. Once that
  27. point had been reached it was only another small step before literally every-
  28. one realized there was too much money in MELEE to limit participation to
  29. criminals. At that time limited openings were made for those of the general
  30. public who thought they could live long enough to collect fame and fortune.
  31.      It was the perfect answer to a society where life had become so
  32. controlled, so safe, that only death sports could satisfy the publics need
  33. for excitement. For those tired of the psuedo-violence of television's
  34. mediocre programming and bored by the limited "combat" of traditional sports,
  35. MELEE was made to order. In 1997, those who spilled other's blood got executed;
  36. in 2007, they were worshipped.
  37.  
  38.      Now, in the year 2112, MELEE is run by the U.S. Government and the
  39. Warriors' Guild.
  40.  
  41.      To a man (or woman), Gladiators are members of the Warrior' Guild--
  42. a very limited society which has accumulated the knowledge of the ages with
  43. regard to the martial arts. There are only two ways to get into the Guild,
  44. aside from being convicted of a heinous crime. These are by birth, since any
  45. child born to a Warrior becomes a charge of the Guild until his or her
  46. eighteenth birthday (unless they fail the aptitude tests administered at at
  47. the age of fifteen, at which point the failures are refused further training
  48. and put out into the dreariness of the commoners' world), and by being drawn
  49. via a bi-annual lottery.
  50.  
  51.      The Guild has complete authority over who may fight whom, who shall
  52. televise it, and what the winner shall receive. It keeps fights honest, and
  53. ensures that a Blood Match Challenge issued from a low-ranked Warrior toward a
  54. Warrior of more status is never refused without dire penalty. Warriors
  55. who fail to meet such challenges are stripped of their title and fame and
  56. cast out into the streets, there to survive as best they can amid the certain
  57. public derision their cowardice has earned them.
  58.  
  59.      You have been accepted into the Guild. With the membership will come
  60. responsibilities, dues, and other costs which will be made known to you as
  61. they come due. Also come the benefits, among which can be listed: Fame (for
  62. the skilled), Wealth (for the victorious), Excitement, and the Thrill of
  63. besting an opponent on the hot sands of the Arena, in front of hundreds of
  64. thousands of screaming, adoring worshippers.
  65.      This is no sport for the stupid, or the clumsy. Every attribute you
  66. possess will need to be maximized if you hope to be victorious in the Arena.
  67. You will need Strength, both to wield your weapon and to bear your armor with-
  68. out being slowed down; Agility and Dexterity, to give you the quickness to
  69. evade another's attack and to launch your own attacks with accuracy; Intelli-
  70. gence, so you can profit from your training faster than your competitors;
  71. Charisma, as it can be the difference between the crowds giving your opponent
  72. the "thumbs up" or the "thumbs down" if he ever gets you down on the sand and
  73. defenseless. You will need to develop your civilization-dulled Awareness, to
  74. you can detect the minor clues which telegraph an enemy's actions; too, you
  75. must build your Endurace, so you can press the attack without tiring too
  76. rapidly, and enhance your ability to withstand pain, so you can continue to
  77. fight long after a weaker Warrior would have collapsed to the sands.
  78.      You will need to develop Weapons Skill, and Blocking, Parrying, and
  79. Countering Skills. You will have to select Weapons Proficiencies, and then
  80. learn to excel with your chosen weapon. You will have to select a terrain
  81. proficiency, such as the Beam, or the Mud Pit, or The Cage, since not all
  82. combats take place on the Arena Sands, and anyone who challenges you to a
  83. Blood Match Challenge will have to fight you on the terrain you choose.
  84.      You will have to decide what you want out of your armor: protection, or
  85. lightness and speed. You will have to decide how much time you spend training,
  86. and how much you spend fighting on the sands, and how much gold you spend in
  87. hiring the weapons and armor smiths to improve your equipment, as compared to
  88. how much you spend on advanced training and self-enhancement. And all along
  89. you have to retain sight of the goal: to be the best in the nation.
  90.  
  91.      In MELEE, if you fight your way to the top of your own Arena, you will
  92. get a chance to journey to other Arenas, there to fight the Warriors of other
  93. Guilds, in other cities. And throughout your journeys, you will acquire fame
  94. as long as you keep winning, and you will become recognized for your exploits.
  95. And, if you're good enough to become the best of the best, you may even make
  96. it into the national Hall of Fame, compiled of the most famous Warriors to
  97. ever grace the Arena. Then, even after you've aged and retired (or died) your
  98. name will live on, a Hero to a people for whom life's only excitement was
  99. watching you triumph in the most lethal sport ever invented.
  100.  
  101. The Equipment.
  102.      In the following paragraphs, the equipment in MELEE is described for the
  103. uninitiated. Each item of equipment has numerous facets by which it can be
  104. compared to like pieces. Aside from cost (or value), the most important
  105. global variable is Quality. The wise Warrior will always strive to improve
  106. the quality of his equipment, even though at times it's an expensive propo-
  107. sition. Few things are more disheartening, or potentially fatal, than having
  108. one's weapon shatter beneath the blow of a superior weapon....
  109.  
  110. Equipment Abbreviations.
  111.     When you go to purchase a weapon, you will be shown a table which contains
  112. valuable information about each piece of equipment. The information displayed
  113. can go a long way toward helping you, the Warrior-trainee, in selecting the
  114. weapon, armor, shield, or helm that best suits you. A little deduction will
  115. help a lot in figuring out what the abbreviations mean, but for those to whom
  116. deduction does not easily come, the following list of abbreviations are
  117. provided.
  118.     Weapons: WS = Weapon Speed    WIM = Weapon Initiaitive Modifier
  119.          WW = Weapon Weight     WDM = Weapon Damage Modifier
  120.          WQ = Weapon Quality    WPM = Weapon Parry Modifier
  121.          WC = Weapon Cost       WB = Weapon Balance
  122.  
  123.     Armor:   AQ = Armor Quality     AF = Armor Fit
  124.          AS = Armor Shape        ABC = Armor Body Cover Value
  125.          AW = Armor Weight    AAC = Armor Arm Cover Value
  126.          AB = Armor Bonus    ALC = Armor Leg Cover Value
  127.          AC = Armor Cost
  128.  
  129.     Shields: SQ = Shield Quality    SS = Shield Shape
  130.          SB = Shield Bonus    SW = Shield Weight
  131.          SC = Shield Cover Value
  132.  
  133.     Helms:     HQ = Helm Quality    HS = Helm Shape
  134.          HB = Helm Bonus    HW = Helm Weight
  135.          HC = Helm Cover Value
  136.     
  137.     With perserverence, many of the qualities inherent in a piece of
  138. equipment can be improved, oftimes to the point where a weakness can be
  139. completely neutralized. The result can be a piece of armor whose qualities
  140. are almost unrecognizable in comparison to its off-the-shelf values. Your
  141. only limits are your imagination.... and time.... (few people want to go into
  142. the Arena while their armor, or weapon, is in the shop being enhanced, eh?)
  143.  
  144. The Weapons.
  145.     Everything that the ancients ever learned about the art of weaponsmithing
  146. has been revived now that there is again a call for weapons of exquisite 
  147. quality.
  148.     Among MELEE afficionados, weapons are described in absolute variables and
  149. relative variables. Absolute variables are those which can be referenced by a
  150. common measurement. These include Weight, and Cost/Value. The relative
  151. variables are much more important to the Warrior who is fighting for his life
  152. on the Arena sands. The relative variables are those whose value is relative
  153. to a hypothetical "average" weapon. If a weapon is less effective than this
  154. hypothetical average weapon, then it is assigned a negative value, and con-
  155. versely, if the weapon is above average in a particular area, then it receives
  156. a positive rating. The relative variables are weapon speed, initiative
  157. modifier, damage modifier, quality, balance, parry modifier, and the to-hit
  158. modifier.
  159.      In order to clear this up for the novice, we'll examine a two-handed
  160. sword. At purchase, the sword can be assumed to do more damage than a long
  161. sword, due to its greater weight and leverage, but it will also be slower.
  162. It's lack of speed will also probably give it a negative rating in the area
  163. of balance, initiative, and to-hit advantages. It is up to the Warrior to 
  164. determine what he wants out of his weapon. The speed factor is the only one
  165. which never receives negative values. With speed, a lower value indicates a
  166. faster weapon!
  167.      It must be noted that with the wonders of modern day technology, the 
  168. weaknesses inherent in a particular weapon of average quality can be more than
  169. compensated for, if the Warrior can afford to commission the best smiths in
  170. the land. Indeed, with enough time and money spent on a weapon, one might be
  171. able to hone a two-handed sword to the point where it is superior in all ways
  172. to an average quality long sword.
  173.  
  174. The Armor.
  175.      Armor is rated based upon a number of qualities. Most important among
  176. these are overall quality, fit, shape (armor must be continually repaired in
  177. order to remain serviceable), weight, body/shoulder protection, arm protection,
  178. and leg protection.
  179.  
  180. The Helm.
  181.      Head protection is imperative, and a wise Warrior will protect his head
  182. as soon as he can afford to buy a helm. Helms are rated based on their quality,
  183. shape (they an oft-times take a beating!), weight, and how well they protect
  184. the head.
  185.  
  186. The Shield.
  187.      For the Warrior who choose a one-handed weapon, a shield is a wise invest-
  188. ment. Shields are rated simply on their quality (which determines how long the
  189. shield holds together before its hacked to pieces), weight, and how much they
  190. protect (usually a function of size, although weight can play a part of this).
  191. It is often said that a good sword is something that can be passed down through
  192. the generations, from father to son; but a man can count himself lucky if his
  193. shield lasts through a single drawn-out battle....
  194.  
  195.